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微信小游戏商业化:18%增速并不理想,开发者偏爱重度游戏
小游戏团队表示,在今年,小游戏商业化将继续围绕变现、调优、增长三个主题进行全面升级。
微信小游戏公开课。图片来源:微信官方
腾讯在8月19日公开了微信小游戏最新商业化进展。在当日举办的第九季微信公开课小游戏专场中,微信公开课讲师李卿透露,从2017年底微信小游戏发布至今,累计注册用户在2019年已达到10亿,而在2020上半年,注册用户仍在持续增长。
据统计,2020上半年,小游戏月活跃用户较2019下半年环比增长16%,截至2020年7月,小游戏广告整体曝光同比增长80%,月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万。
时代财经了解到,从游戏玩法上看,小游戏主要包括休闲益智、模拟经营、策略角色等品类,其中休闲益智类已累计6亿用户,流水超过12亿元;模拟经营类已累计5亿用户,流水超过10亿元;而策略角色类已累计3亿用户,流水超过20亿元。
“对一个游戏行业的人来说,这意味着如果把整个小游戏看作一款游戏,那你的游戏在这样一个体量级上依然有新增用户,这说明整个小游戏的形态是非常深入人心,我们相信这样一种模式会让整个小游戏的生态不断稳步向前发展。”李卿在演讲中说。
目前在微信小游戏平台,开发者与平台的分成模式为,在游戏内购上,iOS端暂不提供道具支付的能力,安卓是采用六四分成,开发者为六成。在广告商业化模式上,两者都采用流水的五五分成。
优质的内容需要可持续的商业环境。在保持基本分成规则不变的情况下,今年,小游戏团队升级了两项优惠措施:第一,月流水小于等于50万元的小游戏,赠送50%广告收入;第二是月流水超过50万元的部分,使用“快周转”功能,可获赠转充款的50%广告收入。
小游戏团队表示,在今年,小游戏商业化将继续围绕变现、调优、增长三个主题进行全面升级,致力于让小游戏开发者们实现更灵活的变现、更全面的分析与更简单的推广,为开发者提供新的商业化机会。
开发者:微信PC端用户质量更高
2020年上半年,整个移动游戏市场增速保持稳定。第二季度疫情形势向好,用户生活开始正常化,游戏市场规模并未缩水。伽马数据显示,4月移动游戏市场同比增速仍有24.4%,5月环比再增11.9%。各大游戏公司也在游戏商业化上不断加码。
根据腾讯今年第二季度财报,其网络游戏业务收入占总收入的33%,为382.88亿元,同比增长40%,创近两年新高。在小游戏的商业变现层面,李卿表示,相比2019年下半年,今年上半年环比增长速率为18%。
不过,这一数据并不理想。李卿曾在今年1月的公开课上表示,2019年小游戏的商业规模总量相较于2018年有了35%的增长,预计未来两年,小游戏商业化的依然会以超过38%的速度进行增长。
李卿分析,这是由于上半年疫情的特殊影响了新品发布。而随着新产品不断发布,老产品迭代优化,以及背后生产能力的提升,整个下半年商业增速会比现在还要更快。
微信小游戏依靠于微信特定的移动社交场景,移动端以外,PC端正成为小游戏变现的新场景。
今年3月底,微信新版本开始支持在PC新场景中打开小游戏。新版本为开发者提供了自定义窗口、键盘鼠标事件等PC新能力,开发者可针对PC进行适配。数据统计,该场景下60%为新增付费用户。
以2018年10月上线的《英雄杀》小游戏为例,上海欢乐互娱制作人王炀接受时代财经等媒体采访时介绍,自4月8日《英雄杀》在PC端上线以来,第二个月内购数据提高了15%,PC的付费内购占到内购总额的20%。
王炀认为,PC端的付费率是非常高的,整个PC端的商业化表现远高于游戏大盘的表现。从数据上来看,微信PC端的用户质量相对更高,会吸引到更硬核的玩家。接下来,团队将规划做一些更好的适配,指引更多用户从手机端通往PC端。
《胡莱三国》制作人、途游游戏研发副总裁刘小龙也介绍,这款游戏也有PC端版本,当用户白天需要手机和PC都开着的时候,可能会选择在PC上进行游戏,会更方便一些。
大多数小游戏可以在不更改代码的情况下以兼容模式运行在PC端微信上。李卿介绍,任何开发者用小游戏框架来写代码时,平台已经帮他们做到了最基本的配置,开发者不用做任何配置,基本上直接在PC端就可以打开。
李卿说,开发者需要做一些适配PC场景的功能。比如,在移动端,《英雄杀》是竖版的,如果希望PC端拉伸,变成一个更沉浸式的大屏体验,这种适配需要开发者做二次UI上的布局。此外,一些游戏用的类似陀螺仪触控等功能,在PC端需要改造成鼠标触控和键盘触控。但这些工作量不算大。
转向重度游戏,但不排斥休闲游戏
李卿在接受时代财经采访时表示,目前小游戏在动作、角色类似MOBA这样的品类上用户规模体量还非常小。这主要是因为,小游戏的技术和性能在过去很难触碰这些品类,而在接下来的下半年或明年初,这些品类将会有所突破。
在内购数据上,除了传统付费玩家外,女性付费占所有小游戏付费用户的32%,25岁-45岁用户仍是小游戏付费主力。
小游戏团队表示,传统付费玩家向小游戏的转化还远未达到天花板,各类型中重度游戏都有还有很大的潜在付费空间,当前趋势也正是从超休闲小游戏转向重度小游戏。
一个举措是小游戏团队将对缓存进行扩容,从50M提升至200M。这意味着,开发者可以有更大的发挥空间,而扩容后的小游戏在画质、流畅度、操作体验上,越来越接近于App游戏。
作为重度小游戏开发者,刘小龙介绍,重度小游戏的规模体量与需下载的APP游戏在内容和玩法上已经没有差异。在2018年时,公司做的休闲小游戏一周上两个,转向重度小游戏后,开发周期为半年出一个初始版本,而现在做的游戏已经有一年半,还在持续地更新和迭代之中。
对于这种转变,刘小龙认为,超休闲游戏对单一用户来说,生命周期相对短一些,重度游戏可能会更长。开发者一般都希望做生命周期更长的产品,这也是他们团队愿意转向中重度的一个原因。此外,重度游戏的付费率可以做到10%,甚至更高。
当前的游戏生态现状是,休闲小游戏是有量赚钱,重度游戏的现状是赚钱但买不到量,当微信小游戏越来越强调内购型产品,这也是转向重度小游戏的表现。不过,这是否会对自研做休闲小游戏的中小团队造成挤压?
李卿表示,微信小游戏并不排斥休闲小游戏的进入,随着性能的提升,其实休闲游戏也可以做得更好,而这是平台要为开发者做的事情。他希望,开发者能更专注在游戏的品质和研发上,把商业化变现的事情交给平台来做。
在今年一月的公开课上,李卿分享过一个观点,优质的小游戏需要有优质的玩法作为支撑,并且结合微信小游戏平台的能力和特性进行再创造,这样才能达到一个新的高度。
如把一些知识属性游戏的玩法结合到小游戏平台以后,一款属于填字、答题、找茬的益智类小游戏很容易与微信上有阅读习惯的用户结合。而数据也表明,益智品类小游戏的用户规模是远超过APP游戏的。
从这点上来看,这也是李卿所说的,休闲小游戏专注其本身的品质与研发,依然有存在的刚需。
至于重度游戏的大厂和中小厂家之间的关系,李卿表示,两者都是合作伙伴,是生态中的共生者,而不应该是非此即彼。“我们会更加关注中小开发者,我觉得中小开发者在能力上会有短板,我建议他去做更容易的创意型产品。”